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Bruno Rocher est psychiatre au service d'addictologie du CHU de Nantes. Il souhaite profiter de ces conférences pour prévenir les familles des joueurs qu'une prise en charge est possible. Il y a quatre niveaux d'utilisation de ces jeux : l'usage normal, à risque, nocif et enfin la dépendance. Mais il n'y a pas de critères définitifs qui caractérisent ces niveaux. C'est plutôt un continuum, une gradation, et la dépendance n'est que le stade ultime du processus. En fait, elle se caractérise surtout par un ensemble de comportements.
Il n'y a pas un nombre d'heures de jeu à partir de laquelle cela devient une addiction ?
Non, la dépendance ne se chiffre pas. Le critère principal, c'est ce qu'on appelle la centration. Cela veut dire que la personne oublie tout le reste : sa famille, ses amis, son travail. Si on ne retrouve pas ces symptômes, alors la personne n'est pas considérée comme dépendante. Par exemple, une personne peut jouer six heures par jour, mais si elle a une vie saine à côté, ce n'est pas une addiction.
Que doivent faire les parents qui sentent leur enfant tomber dans la dépendance ?
L'addiction est un trouble. Les parents doivent s'appuyer sur des professionnels pour savoir comment le gérer. Cela passe d'abord par le médecin de famille, puis par les psychologues. Le regard d'un tiers est important, car souvent les parents perdent le contrôle, et ne voient plus que le problème des jeux vidéos. Ils ont tendance à occulter tout le reste.
Existe-t-il des endroits où ils peuvent se renseigner, en discuter ?
Au centre hospitalier de Nantes, nous avons mis en place un groupe spécial pour les parents. Ils peuvent ainsi poser des questions, et dialoguer entre eux pour trouver des solutions. Leur rôle est très important car c'est très rare qu'une personne dépendante aux jeux vidéos vienne d'elle-même pour se soigner. C'est à eux de faire la démarche.
Quel genre de jeux vidéos est le « pire ennemi » de l'addictologue ?
Tous les jeux sont potentiellement à risque, mais les pires, ce sont les jeux en réseaux. Ils entraînent plus facilement une perte de la notion du temps, et ils poussent à développer des relations sociales virtuelles plutôt que réelles.